CÂMBIO


REGRAS OFICIAIS

1. CÂMBIO

1. NÚMERO DE JOGADORES

A equipe é constituída de 09 à no máximo 15 jogadores, sendo 09 titulares e o restante reserva, mais um representante técnico;

No caso de equipes mistas, terá no máximo 03 atletas do sexo masculino em quadra;

Somente os jogadores registrados em súmula poderão participar do jogo.

2. QUADRA DE JOGO

Quadra de voleibol com 9mX18m, rede em sua parte superior, ajustada no máximo a 2,43m tanto para partidas no naipe masculino, feminino e equipes mistas. Compõem ainda na rede, duas antenas laterais, delimitando o espaço de jogo em 9m.

3. BOLA

Bola de voleibol oficial.


4. TEMPO DE JOGO

Um tempo de 15 minutos ou 15 pontos (conquistados por uma das equipes), o que ocorrer primeiro.

5. LOCAL PARA EVENTOS

O número de equipes inscritas deverá ser proporcional à quantidade de quadras existentes nos locais reservados para jogos.

6. ESTRUTURA DO JOGO

6.1. Sorteio - Antes do início da partida, o primeiro árbitro realiza o sorteio para decidir qual equipe executará o primeiro saque, assim como o lado da quadra em que cada uma atuará durante o jogo.

O sorteio será realizado com a presença dos capitães das duas equipes e o vencedor do sorteio escolherá entre:

ü O direito de executar ou receber o primeiro saque;

ü O direito de escolher o lado da quadra que sua equipe iniciará a partida.

6.2. Formação inicial das Equipes - Cada equipe ocupará meia quadra, e sempre apresentará nove jogadores, sendo no máximo 03 do sexo masculino para equipes mistas.

A formação inicial da equipe indica a ordem de rotação dos jogadores em quadra. Esta ordem será mantida durante todo o jogo.

6.3. Posições - Ao momento em que a bola é arremessada pelo sacador, cada jogador, deverá estar posicionado dentro de sua quadra, conforme a ordem de rotação.


As posições dos jogadores em quadra são numeradas da seguinte forma:

ü Posição 1 – lado direito ao fundo da quadra

ü Posição 2 – no meio ao fundo da quadra.

ü Posição 3 - lado esquerdo ao fundo da quadra.

ü Posição 4 – lado esquerdo da quadra atrás da linha de 3 metros.

ü Posição 5 – lado esquerdo da quadra, próximo a rede.

ü Posição 6 – centro de rede.

ü Posição 7 - lado direito da quadra, próximo a rede.

ü Posição 8 – centro de quadra.

ü Posição 9 – lado direito da quadra, atrás da linha dos 3 metros.

ü Os jogadores reservas ficam no banco de reservas.

O rodízio se dará toda a vez em que o jogador da posição 08 arremessar a bola para a meia quadra oposta. No rodízio todos os jogadores da equipe trocam de lugar observando a ordem numérica sequencial das posições, conforme ilustração.

6.4. Faltas de Posição – Uma equipe comete uma falta de posição se um jogador não ocupa sua posição correta no momento em que a bola é arremessada pelo sacador. Também se caracteriza como falta de posição, a situação em que um jogador adentra a quadra através de uma substituição ilegal.

Uma falta de posição acarreta as seguintes consequências:

ü A equipe faltosa é sancionada com a perda do ponto e a equipe adversária terá o direito ao próximo saque.

ü O posicionamento dos jogadores da equipe faltosa deverá ser retificado.

6.5. Equipe ausente e Equipe incompleta – A equipe que se recusar a jogar após ser convidada para tal, será declarada ausente, desistindo da partida, que terá como resultado a derrota de 15x0 no jogo. A equipe que, injustificadamente, não se apresentar no local, data e hora marcados para a partida, será declarada ausente. A partida terá como resultado a derrota de 15x0. A equipe declarada incompleta para a partida ou durante, perderá o jogo. A equipe adversária receberá os pontos necessários para vencer a partida. A equipe declarada incompleta manterá seus pontos adquiridos até aquele momento da declaração.

6.6. O tempo de espera para ser declarada equipe ausente será de até 5 (cinco) minutos. A outra equipe presente deve estar dentro da quadra e após o termino do tempo de espera deverá sacar uma única vez. Assim, será declarada vencedora pelo placar de 15x0.

6.7. O tempo de espera em caso lesão ou impossibilidade de participação de jogador em equipes sem reservas, deixando a equipe com numero insuficiente de jogadores, será de um minuto. Após, a equipe será declarada incompleta. Sendo considerada perdedora.

7. MARCANDO UM PONTO

Uma equipe marca um ponto caso:

ü Obtenha êxito em fazer a bola tocar a quadra adversária;

ü A bola sai da quadra após bater ou desviar em um adversário;

ü A equipe adversária joga a bola para fora da quadra.

ü A equipe adversária cometa uma falta.

ü A equipe adversária seja penalizada.

7.1. Uma equipe comete uma falta ao transgredir quaisquer regras do jogo, ou violando-as de outra maneira. Os árbitros julgam as faltas e determinam as penalidades de acordo com as regras.

Se duas ou mais faltas são cometidas sucessivamente, somente a primeira é marcada.

Se duas ou mais faltas são cometidas, por jogadores da equipe adversária, uma falta dupla é cometida, repete-se o rally.

ü Rally é a sequência de ações de jogo ocorridas desde o momento em que o saque é executado pelo jogador sacador, até o momento em que a bola é considerada fora de jogo.

O rally completo é a sequência de ações de jogo as quais, ao final, resultam em um ponto. Se a equipe sacadora vence o rally, esta marca um ponto e continua a sacar. Se a equipe receptora vence o rally, esta marca 01 ponto e deverá executar o próximo saque.

7.2. Vencerá o jogo, a equipe que primeiro alcançar a marca de 15 pontos ou chegar com pontuação maior ao final de 15 minutos. Em caso de empate, o jogo continua até quer uma das equipes marque o primeiro ponto.

8. SITUAÇÕES DE JOGO

8.1. A bola se torna “em jogo” a partir do momento em que o sacador a arremessa, após a autorização de saque dada pelo árbitro.

8.2. Caso o sacador arremesse antes do apito, o lance será considerado inválido. Neste caso, repete-se o saque.

8.3. A bola se torna “fora de jogo” no momento em que há a ocorrência ou cometimento de uma falta e, na ausência desta, ao soar do apito.

8.4. O saque e ou ataque será executado em um único arremesso. Caso, o jogador arremesse e não ultrapasse a rede será finalizado o rally, não podendo repetir o saque e ou arremesso de ataque.

8.5. Considera-se bola “dentro” quando esta toca o solo da quadra de jogo, incluindo as linhas de delimitação da mesma.

8.6. Considera-se a bola “fora” quando:

ü A parte da bola que entra em contato com o solo está completamente fora das linhas de delimitação da quadra.

ü A bola toca um objeto fora da quadra de jogo ou uma pessoa que não esteja em jogo.

ü Toca a antena, as cordas de sustentação da rede, os postes ou a parte da rede localizada além das faixas laterais.

ü Cruza o plano vertical da rede por fora do espaço de cruzamento, de forma total ou parcial.

ü Cruza, completamente, o espaço inferior abaixo da rede.

8.7. Cada equipe deve atuar dentro dos limites de sua própria área e espaço de jogo. A bola pode, contudo, ser recuperada mesmo além da zona livre.

8.8. O técnico pode assumir a função de jogador, se estiver inscrito na súmula como jogador antes do inicio da partida. Desta forma, a equipe ficará sem técnico.

8.9. Considera-se invasão toda e qualquer ação com o corpo que ultrapasse completamente a linha central da quadra ou toque na rede em posse de bola.

9. TOQUES DA EQUIPE

Será considerado toque, para a contagem dos três permitidos, apenas bola presa ou dominada, ou seja, não será interpretado como toques possíveis, sequências de batidas na bola entre um, dois ou mais jogadores, que tentam prender ou dominar a bola, sendo permitido amortecer o arremesso com a intenção de domínio da bola em situação de defesa própria e não espalmá-la para seu companheiro de equipe.

O jogador na tentativa de defesa poderá utilizar apenas uma das mãos, desde que fique caracterizada a bola presa com as duas mãos pelo mesmo jogador.

9.1. Características do Toque - A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo acima dos pés. Não será permitido receber, dominar, tocar ou passar a bola com os pés.

10. SAQUE

O saque será realizado sempre pelo jogador que estiver na posição número 8 (oito):

ü O sacador não poderá exceder 08 (oito) segundos para efetuar o saque.

ü O saque pode ser efetuado em qualquer espaço dentro da quadra desde que nenhuma parte do corpo ultrapasse ou toque a linha delimitatória de 03 (três) metros até a linha central e um dos pés permaneça em contato com o solo.

ü Os jogadores após o saque devem efetuar rodízio seguindo a ordem determinada no início do jogo.

ü A bola deve ser lançada ou arremessada sem perder o contato inicial com a mão do sacador.

ü No saque, pode-se utilizar uma ou duas mãos.

ü O saque inicial, após cada ponto, início ou interrupção de jogo, só terá validade após o apito do árbitro.

ü Após o apito, o sacador não pode quicar a bola antes do arremesso.

11. TEMPO TÉCNICO

Cada equipe terá direito a solicitação de um tempo técnico por jogo, com intervalo de 1 (um) minuto.

12. SUBSTITUIÇÃO DE JOGADORES

ü A substituição deverá ocorrer durante o jogo através da posição 1.

ü Para que haja a substituição, o jogador da posição 09 (nove) deverá deixar a quadra, após o saque e o substituto entrar na posição 1 (um), mantendo-se sempre o número de 09 titulares em quadra, sendo no máximo 03 do sexo masculino, no caso de equipes mistas.

ü Não haverá substituição tática solicitada para a arbitragem, ou seja, não haverá interrupção no tempo de jogo.

ü A substituição fora da regra acima poderá ocorrer por lesão ou impedimento de continuar em quadra um jogador em outra posição que não seja a 09 (nove). Para que ocorra, o árbitro deverá solicitar um “time-out” (parada de tempo) e o jogador ser substituído por um reserva inscrito na súmula, mantendo-se sempre a proporção acima.

14. CONDUTA DOS JOGADORES

14.1. Conduta Desportiva:

ü Os jogadores devem conhecer e cumprir as Regras Oficiais.

ü Os jogadores e equipe técnica devem aceitar as decisões dos árbitros com espírito esportivo, sem contestá-las.

ü Os participantes devem evitar ações ou atitudes que possam influenciar as decisões dos árbitros ou ainda encobrir faltas cometidas por sua equipe.

14.2. Condutas Irregulares e suas Punições - as faltas por conduta irregular de menor intensidade é passível de advertência:

ü O árbitro deverá portar cartões “amarelo e azul”. O cartão amarelo deverá ser mostrado como advertência por conduta irregular de atletas. O cartão azul em caso de reincidência deverá ser mostrado e a equipe perderá a posse de bola e a outra equipe marcará um ponto.

ü Condutas grosseiras ou agressão determinará o final do jogo com vitória da equipe adversária, completando a pontuação necessária para atingir 15. A equipe declarada perdedora manterá a sua pontuação.

15 - EQUIPE DE ARBITRAGEM

A equipe de arbitragem para uma partida é composta por:

ü O primeiro árbitro,

ü O segundo árbitro,

ü Dois auxiliares de linha no fundo da quadra.

15.1. Procedimentos:

ü Somente o primeiro e segundo árbitros podem apitar durante a partida.

ü O primeiro árbitro apita para autorizar o saque, que começa o rally.

ü O primeiro e segundo árbitros apitam ao final do rally, desde que estejam certos que uma falta tenha sido cometida e tenham identificado sua natureza.

ü Eles podem apitar quando a bola esta fora de jogo para indicar que autorizam ou rejeitam a solicitação de uma equipe;

ü Imediatamente após o apito dos árbitros para sinalizar a conclusão do rally, eles devem indicar, através dos sinais manuais oficiais.

15.1.1. Se a falta foi apitada pelo primeiro árbitro, ele indicará:

a) A equipe que saca;

b) A natureza da falta;

c) O jogador (a) faltoso (a) se necessário.

O segundo árbitro seguirá os sinais manuais do primeiro árbitro, repetindo-os.

15.1.2. Se a falta foi apitada pelo segundo árbitro, ele indicará:

a) A natureza da falta;

b) O jogador faltoso;

Neste caso, o primeiro árbitro não mostra nem a natureza da falta nem o jogador faltoso, mas somente a equipe que saca.

ü O primeiro árbitro dirige a partida até o fim. Ele (a) tem autoridade sobre toda a equipe de arbitragem e membros das equipes, cabendo a ele a tomada de decisão final.

ü O primeiro árbitro tem a responsabilidade de decidir, antes e durante o jogo, se a área de jogo, equipamentos e as condições são apropriados ou não para o jogo.

ü O Segundo árbitro mantém a súmula de acordo com as regras cooperando com o primeiro árbitro:

a) Ele usa um apito ou outro aparelho sonoro para comunicar irregularidades ou sinalizar ao árbitro o que estiver sob sua responsabilidade.

b) Faz o registro dos pontos marcados.

c) Anuncia aos árbitros o fim do jogo através do último ponto da equipe ou o tempo de 15min esgotado.

d) Em caso de protesto, com a prévia autorização do primeiro árbitro, escreve ou permite ao capitão da equipe escrever na súmula sua versão sobre os fatos protestados.

ü Dois auxiliares de linha atuarão durante todo o jogo e não poderão ter vínculo com as equipes.

a) Devem se posicionar atrás da linha de fundo da quadra. São responsáveis em sinalizar através de bandeiras.

b) Auxilia os árbitros no controle da ordem de saque e informa-os em caso de irregularidade, gesticulando a bandeira.

c) Os auxiliares de linha desempenham as suas funções utilizando bandeiras (40cm x 40cm), para sinalizar:

· a bola "dentro" e "fora", quando ela cai perto da(s) sua(s) linha(s);

· a bola "fora", mas tocada por um jogador da equipe receptora;

· a bola que toca a antena, a bola do saque que cruza a rede fora do espaço de cruzamento;

· qualquer contato com a antena do seu lado da quadra por qualquer jogador durante sua ação de jogar a bola ou que interferir na jogada;

· quando do saque, não houver 09 jogadores em quadra;

· quando houver erro de rotação e ou rodizio;

· a bola que cruza a rede fora do espaço de cruzamento em direção à quadra adversária ou tocando a antena do seu lado da quadra;

· ante a solicitação do 1º árbitro, o juiz de linha deve repetir sua sinalização.



16. SINALIZAÇÕES DOS ÁRBITROS



17. POSIÇÃO DOS ÁRBITROS NA QUADRA